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Esper Dragons, El mazo de Dragones de Standard.
 

¡Hola a todos! Hoy os voy a hablar de uno de los mazos más poderoso del actual estándar, prueba de ello  es que ganó el último GP de la semana pasada celebrado en Bruselas. Esper Dragons  es un mazo de control clásico repleto de diferentes counters y removal cuya estrategia consiste en aguantar lo suficiente y cortar las principales amenzas del rival para terminar por derrotar al contrario rápidamente con uno de nuestros dragones, principalmente Ojutai.

 

Con la salida de BFZ, Esper Dragons, junto con Abzan, era uno de los mazos a batir puesto que su estructura básica se mantenía prácticamente intacta tras la rotación del bloque de Theros. Hasta la llegada del Pro Tour y el afianzamiento de Jeskai Dark como el mazo más jugado (y con razón), Esper Dragon estaba obteniendo buenos resultados pero desapareció casi por completo de los top hasta la semana pasada. Aquí os dejo la lista del campeón del mencionado GP de Bruselas, Lukas Blohon, seguida de la lista que llevo a este GP el equipo de sus compatriotas checos liderado por Ivan Floch y Ondrej Strasky, este último logró  entrar en el top 8 cayendo en cuartos.

 

http://www.tcdecks.net/deck.php?id=18821&iddeck=142801 

 

 

http://www.tcdecks.net/deck.php?id=18821&iddeck=142800

 

 

Como vemos ambas listas son casi idénticas cambiando cuatro cartas, personalmente me gusta más la segunda así que voy a centrar el artículo en esta, pero las valoraciones son válidas para ambas.

Voy a empezar hablando de las dos cartas con más potencial y que son obligatorias de jugar si juegas azul en estándar. Jace, Vryn´s Prodigy y el Dig Through Time. El mazo lleva cuatro copias de ambas cartas y no falta razón para ello. Poco queda que decir del Dig carta prohibida en Modern, Legacy y restringida en tipo 1. Es la carta que le da la vuelta a la partida y la pone a nuestro favor.

En cuanto al Jace de Origins tengo que decir que he probado listas sin él en el main y funcionaban bien sobre todo porque el meta está muy adaptado a destruir esta amenaza en forma de planeswalker de turno dos. Lo normal es que muera, y no debe dolernos, todos los mazos llevan cartas específicas para combatirlo, pero si conseguimos que se dé la vuelta la partida es muy difícil que se nos escape. Mi conclusión en cuanto a esta carta es que es tan buena que no tiene sentido no llevar cuatro copias de base, como he dicho antes un Jace de turno dos que a la postre se da la vuelta suele ser autowin.

Estas dos cartas han traspasado el tipo 2 para conseguir hacerse un hueco en los formatos más grandes. Pero hay que hablar de las cartas que le dan nombre al mazo y que en mi opinión son tres Silumgar´s Scorn, Dragonlord Ojutai y Foul-Tongue Invocation, por este orden.

El Silumgar´Scorn es en mi opinión la carta por la que se juega este mazo, es un counterspell de toda la vida con la condición de que debemos de controlar un dragón o mostrar uno de la mano, algo que no suele ser inconveniente ya que llevamos seis en el mazo, sino tenemos dragón el oponente debe pagar un mana mas, mana del que muchas veces tampoco dispone por lo que a veces no es necesario ni mostrar el dragón.  Ahora bien este counter no se jugaría sino hubiera un dragón a la altura por el que merece la pena jugarlo, este es Ojutai.

Dragonlord Ojutai es otra de las piezas calves del deck, si conseguimos empezar a pegar con él la partida será nuestra, empezar a pegar de 5 cada turno y hacer un anticipar parece muy duro, si no teníamos ya el counter en la mano para proteger a nuestro dragón, este anticipar nos ayudara a encontrarlo. Es importantísimo tener un clock tan efectivo en las partidas, lo que me parece una ventaja sobre otras barajas de control, pues en muchas ocasiones tienes la partida ganada pero empatas o incluso puedes perderla por no poder rematarla a tiempo, esto no le sucede a este mazo gracias a Ojutai.

La tercera carta que merece la pena destacar es Foul-Tongue Invocation, es un removal muy eficiente que nos permite controlar el tempo de la partida ganado cuatro vidas si mostramos un dragón, algo muy importante en un mazo de control con el que siempre vamos muy apurados de vidas. Normalmente lo de que hagamos sacrificar al jugador objetivo es una ventaja pues solemos controlar la mesa con los demás removal y no se suelen juntar muchas amenazas en mesa, además de que nos permite deshacernos de bichos con hexproof e indestructibles.

El Drgonlord Silumgar tengo que confesar que no me acaba de convencer del todo, pues si lo bajamos con 6 tierras suele morir al momento, así que si lo hacemos así debe ser porque no nos queda otra opción o para destruir un planeswalker enemigo, principalmente Gideon. En su favor tiene que puede sorprender y que si pillas al otro desprevenido le puede complicar mucho la partida. Además por sí solo no está mal, ya que es un 3/5 vuela con toque mortal.

Por último me gustaría hablar del Crux of Fate, es un removal muy efectivo pues nos permite bajar Ojutai de turno 5 girándonos para que el otro nos baje sus bichos tranquilamente y a la vuelta cae la ira que salva nuestra criatura, situación que se da muchas veces y suele ser definitiva.

Poco más que comentar del resto de cartas el removal del mazo se completa con Ultimate Price, el mejor del formato teniendo en cuanta la relación calidad-coste de mana, Utter end el más poderoso pero con el inconveniente de que no exilia manlands y de que cuesta 4 manas. Scatter to the Winds es el counter que completa la baraja principal suele ser un counterspell por 3, ya que muy pocas veces podremos activar el despertar. Las coacciones de base son muy buenas, ya que con el Jace se llevan muy bien y nos permite limpiarle la mano al rival.

El banquillo es muy personal y adaptado al meta de cada momento, este es muy equilibrado cubriendo los principales emparejamientos que esperamos encontrarnos a lo largo de un torneo.

 

PRINCIPALES EMPAREJAMIENTOS

ABZAN AGRO: Es un emparejamiento favorable en el que dependeremos mucho de los keep que hagamos, necesitas una mano cargada de removals o counters, pues lo normal es que ellos no nos den respiro e intenten curvarnos un bicho detrás de otro. Si lo consiguen con relativa comodidad es cuando se nos complica la partida, de todas formas los normal es ganar la primera y postside se nos complica un poco mas ya que las listas normales suelen llevar hasta 5 descartes en el side y esto hace que las partidas se decidan muchas veces al top deck después de bastantes turnos, el Den Protector es la carta más molesta para nosotros, un Jace volteado sufren mucho para quitárselo, así que como casi siempre suele ser determinante.

La forma de banquillear es personal y depende de la lista que lleve el rival pero en principio sería: -3 Coacción, +1 Ultimate Price, +2 Tasigur.

Las coaciones no son para nada buenas contra un mazo que juega casi todo bichos, solo sirven para cortar Gideon y para ello ya tenemos otras cosas en el deck. El Ultimate Price mata una de sus amenazas principales y es el Warden of the First Tree de turno uno, y creo que es mejor que una Coacción. Los tasigures poco hay que comentar es una carta que contra agro es un muro que además nos da cartas y nos permite no girarnos por completo el turno en el que lo bajamos, a esto hay que sumar que el rival se quita parte del removal que juega y hace que sea más fácil que sobreviva.

JESKAI BALCK: Jeskai había sido un buen emparejamiento siempre pero la construcción del nuevo mazo  con negro basándolo en una estrategia centrada en conseguir siempre un 2x1 frente al rival con cartas como el Ojutai´s Command y el Kolaghan´s Command nos puede dar alguna sorpresa incomoda. La carta que más nos molesta de base es el Crackling Doom, hay que estar muy atento pues mata nuestros dragones con mucha facilidad cosa que antes no podían hacer, el Dispel de base es otra de las cartas que más nos molestan pues por un solo mana azul nos fastidian nuestra mejor carta el Dig, además el Jace es muy difícil que consiga girarse pues juegan demasiadas chipas como para pensar que es posible.  Ahora bien la Jeskai Black no es un mazo especialmente rápido a no ser que salga con varias Mantis Rider,  lo que nos beneficia ya que si la partida se alarga es más fácil que nos la llevemos. 

Por todo ello yo banquillearía de la siguiente manera: -2 Crux of Fate, -4 Jace, Vryn´s Prodigy, +2 Dragonlord´s Prerrogative, +1 Dispel, +2 Negate, +1 Ultimate Price.

ELDRAZI RAMP: Este sí que es más complicado que los anteriores pero no es tan difícil como parece, como con todo este tipo de mazo depende mucho de cómo se robe el rival. La estrategia consiste en intentar cortarle la aceleración todo lo posible e intentar meter un Ojutai de turno 5, así como tirar la Coacción justo antes de que pueda bajarnos Ugin. El problema viene cuando empiezan a tirar un Ulamog detrás de otro y a exiliarnos las tierras, ahí es cuando hemos perdido, tenemos que intentar que la partida no llegue a ese punto y tenemos armas para ello.

Sin duda las cartas que debemos meter tras banquilleo son +2 Negate, +2 Infinite Obliteration,+2 Tasigur. Las cartas a quitar varían dependiendo de la lista del rival pero tienen papeletas para salir las Crux of Fate o los Ultimate Price. Poca cosa más que decir de este emparejamiento que me resulta bastante absurdo y en cual lo que más influye es la suerte del de enfrente.

ATARKA RED: Este enfrentamiento aunque en el papel es de los más difíciles, la experiencia me dice que no es así, dependemos mucho de ver el removal suficiente como para que no nos comben en la primera partida, llevamos 4 Foul-Tongue Invocation que nos permiten matar un bicho y ganar cuatro vidas, si conseguimos tirar un Crux o estabilizar la mesa tenemos posibilidades, ya que Ojutai acaba con el rival de forma muy rápida. Los bichos con dash suelen ser un problema. Con todo esto lo normal es que perdamos la primera partida pero postside mejoramos bastante.

Yo banquillearía de la siguiente manera: -4 Jace, Vryn´s Prodigy, -2 Dig Through Time,  -1 Drangonlord Silumgar, -1 Scatter to the Winds, -1 Silumgar´s Scorn, -1 Utter End. +1 Ultimate Price, +1 Dispel, +2 Negate, +2 Tasigur, +4 Arashin Cleric.

Yo intento evitar los costes altos de ahí que quite el Dig, me ha pasado muchas veces que se me juntan en la mano y es imposible lanzarlos así que en mi opinión lo adecuado es bajar el número de copias. El Dragonlord Silumgar es demasiado caro y de ahí que salga fuera, lo mismo ocurre con los counters y el Utter End, los cambiamos por removal y counters más baratos como son el Negar, el Dispel y el Ultimate Price. Los Jace no son especialmente buenos en este emparejamiento pues tardan mucho en darse la vuelta y es muy fácil que mueran con las chispas del rival. Tasigur y los clérigos deben entrar pues son una defensa muy efectiva ante los mazos agro. Las opciones de vencer en la segunda y tercera partida dependerán en gran medida en el número de clérigos que nos robemos.

ESPER DRAGONS: El mirror es difícil de jugar y la suerte influye mucho como en la mayoría de mirror. La primer partida la suele ganar el que tenga una lista mas adaptada al mirar por ejemplo nosotros llevamos 3 coacciones de base algo que nos lo facilita, o el que menos cartas inútiles se robe. No suele dar tiempo a jugar las tres partidas así que ganar la primera nos garantizara por lo menos empatar. La segunda partida suele ser más rápida y son partidas más divertidas pues no tenemos tantas cartas muertas y se puede jugar una partida más en condiciones. En mi opinión aquí sí que se nota más la habilidad del piloto, resolver un Dig suele ser una gran ventaja pero las partidas suelen resolverse por detalles, una Coacción en el  momento justo o un Jace que conseguimos proteger, son partidas en las que hay que tener suerte e hilar muy fino si queremos llevárnoslas.

Aquí quitaría del mazo: -3 Ultimate Price, -2 Crux of Fate, -1 Scatter to the Winds. Para dejar sitio a: +2 Negate, +1 Dispel, +2 Drangonlord´s Prerrogative, +1 Tasigur.

Poco que comentar aquí, quitamos las peores cartas del mirror para meter otras sustancialmente mejores y que pueden ser determinantes como la Dragonlord´s Prerrogative por su condición de incontrarrestable. Los Negate y Dispel nos ayudaran mucho para salir victoriosos de las numerosas guerras de counters que se abrirán durante la partida. El Tasigur es un bicho que pega fuerte, se baja por uno y es relativamente sencillo que nos de al menos una carta, además el rival al igual que nosotros se quitara mucho removal así que es bastante efectivo en este emparejamiento.

Bueno hasta aquí el repaso de unos de los mazos más famosos de Estándar y que más he disfrutado jugando y de cómo afrontar los principales emparejamientos del formato. Espero que os haya gustado y si os sirve de algo en el futuro pues mejor todavía.

 

Un saludo a todos y nos vemos en las mesas.

 

 

By Santiago Ballestero.