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Report Ganador Mejor general warhammer en Zaragoza mas lista de ejercito en exclusiva!!
 Aqui os dejamos el report del ganador del trofeo al mejor general del pasado torneo de Atalaya vigia, no tiene desperdicio!!!
 
Hola a todos, escribo esto para contaros un poco mi lista de Imperio con la que consegui el trofeo al mejor general en el torneo Atalaya Vigia 2012, seguramente habra mejores listas de Imperio y miles formas de jugar pero yo os voy a contar como intento jugarla.
 
Empezaremos con los personajes:


Utilizo uno de los ejercitos quizas mas versatiles de warhammer y por raro que parezca en esta lista no llevo hechiceros, aunque quiza uno de N1 con un pergamino de dispersion no me vendria mal, ya que soy un poco vulnerable a la magia, por ello llevo un archielector, para tener 2DD, como defensa magica he incluido tambien un capitan en pegaso con muchisima movilidad y que tiene la opcion de ir robando hechizos al enemigo. Tiene tambien una gran pegada a la carga, por lo que lo suelo utilizar para ir matando maquinas de guerra o unidades pequeñas o apoyar cargas. Tambien incluyo un porta de batalla a pie, heroe que me parece imprescindible para todos los ejercitos (nunca se sabe cuando fallaras un chequeo de L) y por ultimo un ingeniero para desplegarlo junto mis maquinas de guerra y tratar de minimizar los problemas que tengan.
 


Unidades básicas:


Ballesteros y arcabuceros para tener cadencia de fuego e ir mermando las unidades del enemigo, la unidad de espadachines, a mi parecer quiza la mejor infanteria basica del Imperio con su HA e I 4 y con buena salvacion al combate y la caballeria de 7 con el Estandarte de la Disciplina y con el archielector dentro, esto te permite tener L10 con el general y a 12', lo que junto con el porta que estara rondando por alli, es muy dificil fallar los chequeos de panico. Suelo usar la caballeria para flanquear, aunque depende de el oponente puedes tratar de cargar sobre la unidad del general y con el archielector y el espejo, practicamente tienes asegurada su muerte.


Unidades especiales:


Mortero y gran cañon, depende contra que te enfrentes tienes que pensar cual disparar primero (con el que mas favorecido vayas a salir) ya que la repeticion con el ingeniero solo la puedes hacer una vez, mortero para infanterias y cañon para monstruos y caballerias. Los grandes espaderos son un bloque que si llevas el porta en ellos tienes practicamente asegurado que hasta que no muera el ultimo no se mueven, tienen una gran pegada aunque ataquen en ultimo lugar.

Con los herreruelos hay que moverse y colarse detras de tu enemigo e ir matando unidades pequeñas o disparando a unidades con poca armadura son muy efectivos pero muy debiles, por lo que hay que moverlos con cabeza e intentar que no te los frian a disparos.


Unidades singulares:


Por ultimo el Tanque de Vapor, yo lo uso de diferentes formas, si te enfrentas contra un ejercito que tiene una unidad que crees que va a ser muy dificil de destruir, cargas con el tanque y alli hasta el fin de los tiempos. O tambien puedes usarlo de forma destructiva y cuando cargas con un tanque destruyes... el cañon del tanque tienes que tener cuidado al usarlo ya que un resultado de problemas puede suponerte una perdida importante de H.


Despliegue: 


Al desplegar intento que el general y el portaestandarte de batalla lleguen con sus 12' al mayor numero de unidades posibles, a lo largo de la batalla y segun el transcurso de esta es obvio que sera imposible mantenerlos cerca, pero hay que intentarlo. Las maquinas de guerra las despliego escalonadas para evitar posibles arrasamientos si te realizan una carga por el flanco, y los herreruelos al flanco para poder colarte a la retaguardia de tu enemigo lo antes posible. 

La caballeria la despliego en frontal de 5 o 6 para que puedan pegar todos, ya que recibes los apoyos de los de segunda fila. Las infanterias en frontal de 5 para tener el maximo de filas.

 

Cronica de las partidas del torneo:


En la primera partida me enfrente a un ejercito skaven con abominacion, rueda, monjes de la plaga con pebetero, una par de unidades de clan con sus apoyos, esclavos, acechantes y un vidente. El escenario era uno creado por Atalaya Vigia y se trataba de controlar 5 objetivos. A su unidad de monjes con el pebetero la trabe con el tanque de vapor durante toda la partida, ya que tenia poco, por no decir nada con lo que pararla, con mi caballeria flanquee hasta colarme en su retaguardia cargandome unos esclavos y controlando el objetivo de su zona. El de mi zona lo controle con mis maquinas de guerra y lo defendi con mis grandes espaderos de sus acechantes. La movilidad de mis herreruelos, con los que fui cargandome sus apoyos, me permitio disputarle en el ultimo turno uno de los objetivos que controlaba y con el pegaso vole para controlar otro. Con mi gran cañon trate de deshacerme de la abominacion, pero no pudo ser y cargo a mis espadachines, que aguantaron un par de turnos debido a la mala suerte de mi rival, lo que me permitio inmovilizarla lo suficiente para que no hiciese mucho mas, con el mortero diezme sus guerreros de clan y la rueda cayo con un cañonazo. Tube bastante suerte, ya que en las fases de magia no me causo muchos estragos, aunque una plaga se llevo 15 de mis grandes espaderos...

 

Orcos y Goblins me esperaban para mi segunda batalla, Sangre y Gloria, el tenia 7 puntos de fortaleza por 6 que tenia yo, pero una de sus unidades contaba con 4 puntos, unos salvajes con porta y chaman orco de nivel 4, 2 unidades de goblins con fanaticos, otra de orcos con un gran jefe, 2 vagonetas, 2 garrapatos espachurradores, 2 lanzapinchos y 6 trolls competaban su lista. Empeze yo quitando los garrapatos de en medio a disparos y haciendole huir una de goblins con mi mortero, la otra la elimine con mis grandes espaderos cargando a traves de sus fanaticos (despues de atravesar 3 quedaron 5 imperiales...), con el tanque trabe su unidad de salvajes para ir reduciendola e intentar que huyera y ganar asi la partida, pero no pudo ser hasta el turno 4 con las cargas de mi pegaso por el flanco y mi general por el frontal cuando consigue que huyese y ganar asi la partida. Estube a punto de perder ya que destrozo mi caballeria con sus vagonetas y si no hubiera bloqueado sus trolls con mis arcabuceros y sus orcos con mis ballesteros hubiera destrozado mis espadachines y con ellos el porta alzandose con la victoria. Pero las unidades de disparo que sacrifique le impidieron la carga.

 

La ultima partida, en mesa 2, la jugue contra Vampiros con un horror abisal, vargulf, 2 de lobos, caballeros negros, unos zombies, esqueletos con doncella y vampiro porta de batalla y una unidad de necrofagos con un señor vampiro de general. El horror abisal desaparecio de un cañonazo, y con el tanque cargue a su unidad del general y con la ayuda de mi general en el siguiente turno, me deshice de su general haciendole comenzar a chequear con casi todo, muriendosele la doncella y los caballeros negros. Los lobos cayeron a disparos y aunque el vargulf destrozo mis maquinas y mis espadachines, y la inmensa cantidad de zombies que invocaba acabo con mis arcabuceros y mi caballeria, pude hacerme con la victoria. Fue una partida bastante reñida, en la que me bloqueaba las cargas con sus invocaciones continuamente ademas de recuperarse las unidades que le diezmaba con mi disparo, pero la muerte de su vampiro con mi general y el espejo decanto la partida de mi lado.

 

A lo largo de la batalla tienes que tener claro los objetivos y lo que quieres intentar hacer con tus unidades a veces sera necesario sacrificar alguna unidad con el fin de conseguir la victoria, no te importe hacerlo lo importante es el resultado final. 
 
 
Aqui la lista al completo.
 
 
 
 
2000 Pts - Imperio Daniel Bueno
 
Unit Name ## Mo HA HP Fu Re He In At Ld Sv SvE Reg Cost
General, Archielector de Sigmar 1 4" 4 3 4/5 4 3 4 2 9 2+ - - 255.0
+2 dados de dispersión. 5 plegarias (lanza 2 diferentes por turno), 4+ para dispersarlas. Odio al enemigo, él y su unidad (excepto otros héroes). ; Barda; Plegarias de Sigmar; Armadura Pesada; Escudo; Corcel de Batalla
  Espada de Segismundo +1 Fu. Siempre ataca primero.; Solo Imperio. [45.0]
  Piedra del amanecer El portador puede repetir las Sv armadura fallidas [25.0]
  Espejo de Van Horstman En Desafios el portador puede intercambiar los atributos (no modificados) de HA, Fu, Re, In, At del enemigo. No afecta a monturas.; Solo Imperio. [30.0]
  Corcel de Batalla 1 8/7" 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - [0.0]
Portaestandarte de Batalla, Capitán Imperial 1 4" 5 5 4 4 2 5 3 8 1+ - - 125.0
  Martillo del Juicio El enemigo tira un chequeo de Re por impacto si lo falla es herido automáticamente y no efectúa tirada de salvación por armadura. Si lo consigue se hace normalmente. [25.0]
  Armadura de Hierro Meteórico 1+ Sv, no puede ser mejorada.; Solo Imperio. [25.0]
Capitán Imperial 1 4" 5 5 4 4 2 5 3 8 2+ - 6+ 162.0
Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura de Placas; Pegaso
  Cesto de la Hechicería de Aldredry Roba hechizo enemigo a 12" con 4+. Puede robar ilimitados, y lanzarlos con su N.E, mínimo. (Si crea unidades no muertas, las controla el jugador del cesto). Puede robar cánticos funerarios, y los lanza como al que se los robó.; Solo Imperio. [35.0]
  Escudo encantado Escudo. Un solo uso. El primer impacto que sufra el portador es ignorado con un resultado de 2+. [5.0]
  Semilla del renacimiento Regeneración (6+) [10.0]
  Pegaso 1 8/10" 3 - 4 4 3 4 2 6 - - - [50.0]
*Caballería Monstruosa; Zancada Veloz; Golpetazo; Vuelo; Zancada Veloz
Maestro Ingeniero Imperial 1 4" 3 4 3 3 2 3 1 7 - - - 85.0
Rifle largo Hochland; Francotirador; Poder de penetración; Mover o disparar; En una sola maquina de guerra a 3", puede repetir el dado de artillería (excepto rebote) o de dispersión; Puede usar cuidado señor a 3" de una máquina (como si tuviera a 3" de una unidad 5+ minis de su tipo). Si ayuda a la maquina no puede disparar sus armas.
Orden de Caballería 6 4" 4 3 3 3 1 3 1 8/9 1+ - - 216.0
*Caballería; Zancada Veloz; Barda; Lanza de Caballería; Fuerza +2 cuando carga.; Armadura de Placas; Escudo; Estandarte; Músico; Campeón; Corcel de Batalla
  Estandarte de Disciplina La unidad gana +1 al liderazgo, pero la unidad no puede usar la presencia inspiradora del general (pero si el general está dentro si gana el +1) [15.0]
  Maestre 1 4" 4 3 3 3 1 3 2 8 1+ - - [16.0]
  Corcel de Batalla 7 8/7" 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - [0.0]
Espadachines 19 4" 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ - - 145.0
*Infantería; Armadura Ligera; Escudo; Parada; Estandarte; Músico; Campeón
  Duelista 1 4" 4 3 3 3 1 4 2 7 5+ - - [10.0]
Ballesteros 11 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - 88.0
*Infantería; Ballesta; 30", Fu4; Mover o disparar
Arcabuceros 9 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - 105.0
*Infantería; Arcabuz; 24" Fu4; Poder de penetración; Mover o disparar; Campeón
  Tirador 1 4" 3 4 3 3 1 3 1 7 - - - [25.0]
Arcabuz; 24" Fu4; Poder de penetración; Mover o disparar; Rifle largo Hochland; Francotirador; Poder de penetración; Mover o disparar
Herreruelos 4 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ - - 114.0
*Caballería; Zancada Veloz; Caballería rápida; Vanguardia; Ristra de Pistolas; 12", Fu4 Cuenta como 2º arma en CC. Disparos múltiples x2.; Disparo rápido; Poder de penetración; Armadura Ligera; Músico; Batidor; Corcel de Batalla
  Batidor 1 4" 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ - - [17.0]
Pistola Repetición y pistola; 12", Fu 4 Disparos múltiples x4; Poder de penetración; Disparo rápido; Ristra de Pistolas; 12", Fu4 Cuenta como 2º arma en CC. Disparos múltiples x2.; Disparo rápido; Poder de penetración
  Corcel de Batalla 5 8" 3 - 3 3 1 3 1 5 - - - [0.0]
Mortero 1 - - - - 7 3 - - - - - - 75.0
12-48" Fu3 (Fu6 1d3 heridas) plantilla grande; Disparo catapulta; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Poder de penetración; Problemas catapulta
  Dotación 3 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - [0.0]
Gran Cañón 1 - - - - 7 3 - - - - - - 100.0
60", F10, 1d6 heridas; sin Sv armadura; Disparo cañón; *Maquinas de Guerra; Mover o disparar; Disparo lento; Metralla; Problemas maquinas con pólvora
  Dotación 3 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - [0.0]
Grandes Espaderos 19 4" 4 3 3/5 3 1 3 1 8 4+ - - 230.0
*Infantería; Tozudez; Arma a 2 Manos; Fu +2; Requiere ambas manos; Siempre ataca último; Armadura de Placas; Estandarte; Músico; Campeón
  Jefe de la Guardia 1 4" 4 3 3/5 3 1 3 2 8 4+ - - [12.0]
Tanque a Vapor 1 3xPv - - 6 10 10 - 1D3xPv - 1+ - - 300.0
Pueden Generar hasta 5 Pv. Tira 1D6+Pv, si es superior a las heridas restantes al tanque, sufre 1 herida y no genera Pv. Puede ser destruido por golpe letal heroico; Disparo cañón; *Carros; Zancada Veloz; Indesmoralizables; Objetivo Grande; Terror
  Comandante Ingeniero 1 - 3 4 3 - - 3 1 10 - - - [0.0]
Visión 360º. Puede disparar la pistola siempre que no este trabado.; Pistola de Repetición; Poder de penetración; Disparo rápido
  1 tanque: Movimiento Declara cuantos PV gastas en cargar o mover (3"xPV). No dobla distancia por cargar ni disminuye por carga fallida. La unidad objetivo puede reaccionar normalmente. No puede pivotar ni girar a no ser que se mueva con PV -
  2 tanque: Cañón principal Gasta 2 Pv. 18" Fu8 1D3 He Sin Sv armadura (visión frontal); Cualquier unidad enemiga en contacto con el tanque sufre 1D3 impactos Fu2 sin TSA. Puedes disparar aún trabado y movido. No puede disparar metralla. Si sacas problemas, no disparas y recibes 1d3 heridas. -
  3 tanque: Cañón de vapor Gasta 1Pv. 360º. Plantilla de llamas; Fu2 sin TSA. -
  4 tanque: Combate impactos por carga (1D3xPV). En el turno que carga añade 1d3 más. No pueden arrasar ni perseguir. Si le carga una miniatura que haga impactos por carga, ella recibe 1D6 impactos Solo puede impactar a una unidad a tu elección en caso de combate multiple. -
Option Footnotes:
 
  *Caballería Tropas montadas (generalmente peana de 25x50 mm). Sus filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Máximo 1 Ataque de apoyo por miniatura, solo con el jinete, con una fila (dos si son hordas). Zancada Veloz. Se transfiere entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta última excepto el ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y ven su mov afectado por las bardas. Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Puede atacar edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pierden beneficios de la carga y el +1 por ir montado.  
  *Caballería Monstruosa Tropas montadas (generalmente peana de 40x40 mm). Siempre se usa el mayor atributo de heridas de los dos perfiles. Sus filas deben ser al menos de 3 (6 para horda). Máximo 3 Ataque de apoyo por miniatura, solo con el jinete, con una fila (dos si son hordas). Golpetazo. Zancada Veloz. Se transfiere entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta última excepto el ataque adicional). Ganan +1 Sv por ir montados, y ven su mov afectado por las bardas. Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Puede atacar edificios pero no tomarlos, solo el jinete, se pierden beneficios de la carga y el +1 por ir montado.  
  *Carros No pueden marchar. Usa la HA de la tripulación si recibe ataques. Las bestias de tiro solo atacan en el arco frontal. Realiza impactos por carga (generalmente 1d6, +1 si lleva cuchillas). No puede hacer ataques de apoyo. Zancada Veloz. Nunca hacen golpetazo. No pueden atacar edificios. Se transfiere entre ambos el miedo, el terror, la estupidez, las inmunidades y la furia asesina (esta última excepto el ataque adicional). Considera terreno peligroso lo que no sea terreno abierto o colinas. Un personaje montado en carro no puede unirse a unidades.  
  *Infantería Tropas a pie. Sus filas deben ser al menos de 5 (10 para horda). Máximo 1 Ataque de apoyo por miniatura con una fila (dos si son hordas)  
  *Maquinas de Guerra Tantas heridas como dotación. Usa la Re de la dotación solo en CaC. Falla todos los chequeos excepto Ld y Re. No pueden marchar ni cargar, y su única reacción es mantener la posición. Si huyen, retira la máquina. Excepto colinas y terreno abierto, todo lo demás es impasable. Si sufren pánico, el próximo turno no disparan (no se acumula con los problemas). Mover o disparar, disparo lento. Entre las unidades que le ataquen, hay que hacer un grupo de asalto de 6 miniaturas (las unidades monstruosas de infantería, caballería y bestias cuentan como tres, los monstruos, montados o no, como 5). No tiene flancos ni retaguardia.  
  Armadura de Placas    
  Caballería rápida Puede reorganizarse cuantas veces quiera si no está cargando (siempre que ninguna miniatura mueva más del doble de su Mov). Puede marchar y/o reorganizarse y disparar. Si huye como reacción a una carga, y se reagrupa, puede mover y disparar. Si se le une un personaje no caballería rápida, pierde la regla de caballería rápida mientras esté unido.  
  Disparo catapulta alcance 12" a 60", plantilla pequeña. Ponla enteramente en línea de visión de la máquina y en el alcance permitido. Dispersa un dado de artillería. Todo lo cubierto es impactado. En el agujero pequeño, usa los valores entre paréntesis. Disparo indirecto: no requiere visión, si sale punto de mira se dispersa en la flecha pequeña (menos HP de la dotación en pulgadas)  
  Disparo cañón Elige un punto dentro del alcance y tira el dado de artillería para ver el pto de impacto, evitando darle a miniaturas amigas o trabadas. tira otro dado para ver le rebote (problemas aquí solo significan que no hay rebote) todas las miniaturas en esta línea son impactadas (max una por fila/columna). Si no matas a una unidad monstruosa impactada (infantería, bestia o caballería) la bala se detiene, al igual que un impasable que pueda detenerla (como acantilado). Si choca contra obstáculo, se detiene pero el obstáculo es destruido.  
  Disparo lento Nunca puede aguantar y disparar.  
  Disparo múltiple Elige un solo disparo o el número indicado con -1 a impactar. Toda la unidad debe disparar igual.  
  Disparo rápido Siempre puede aguantar y disparar. No tiene penalización por mover y disparar  
  Estandarte +1 al Resultado del combate. Muere si huye desmoralizado o después del músico (25 ptos de victoria)  
  Estandarte de Batalla En un radio de 12" repites chequeos de Ld fallido. +1 al Resultado del combate. Muere si huye desmoralizado (100 ptos de victoria)  
  Francotirador Puede disparar como francotirador (-1 a impactar). Cualquier objetivo en línea de visión, incluso personajes o campeones. Puede disparar a otro sitio que su unidad.  
  General Las unidades a 12" del General deben utilizar su Ld  
  Golpetazo 1 Impacto automático, con la Fu de la miniatura (montura si hay) y siempre ataca último. Solo contra infantería, bestias de guerra y enjambres. No se aplica equipo, reglas especiales u objetos mágicos  
  Impactos por carga Solo en el turno que carga. Se resuelven al principio del combate, antes de los desafíos. Impactan automáticamente y se reparten como disparos entre las unidades en contacto. Solo se aplicará el mayor si tiene varios tipos de impactos por carga.  
  Indesmoralizables Superan automáticamente chequeos de desmoralización, no se pueden unir personajes no indesmoralizables. Inmunes a psicología  
  Inmune a psicología Supera automáticamente chequeos de miedo, terror y pánico. No puede huir de una carga (se tiene la regla si la mayoría de la unidad la tiene)  
  Metralla Designa un objetivo a 12": 1 dado de artillería de disparos (de 2 a 10) de Fu5 con penetración (tira para impactar)  
  Miedo Chequea Ld cada turno de combate o tendrá HA1 esa ronda. Las miniaturas que causan miedo (o están montadas sobre algo que lo cause) son inmunes al miedo  
  Mover o disparar Si la unidad mueve, no puede disparar.  
  Músico +1RC si empatan. +1 Ld reagruparse, reorganización rápida: chequeo de Ld, si fallan se reorganizan y punto. Si lo superan, pueden además mover (no marchar) y disparar (excepto armas con mover o disparar). Muere antes que el portaestandarte y el campeón  
  Objetivo Grande No obtiene mod por cobertura con los obstáculos. Si el general o el portaestandarte de batalla son grandes o van montados en montura grande, su alcance pasa de 12" a 18"  
  Odio Repite las tiradas fallidas de impactar el 1er turno de combate.  
  Parada Si ni el arma de mano ni el escudo son mágicos, tiene Sv Especial 6+ en CaC. No sirve contra impactos por carga, golpetazos, ataques por flanco o retaguardia, ni puede ser usado por miniaturas con furia asesina o montadas  
  Pistola de Repetición 12", Fu 4. Disparos múltiples x3. Cuenta como 2º arma en CC.  
  Poder de penetración -1 Sv armadura  
  Problemas catapulta 1. Destruida, 2-3. 1 herida sin Sv armadura, no dispara este turno ni el siguiente, 4-6. No dispara este turno.  
  Problemas maquinas con pólvora 1-2: Destruido, 3-4: no dispara este turno ni el siguiente), 5-6. No dispara este turno.  
  Requiere ambas manos No puede usar escudo o arma adicional  
  Rifle largo Hochland 36", Fu 4  
  Siempre ataca último Ataca el último sin contar con la In. Si los dos tienen atacar último, es simultáneo. Si tiene siempre ataca primero, se cancela y se ataca por In.  
  Terreno peligroso si marcha, carga, huye, persigue o arrolla por este tipo de terreno, tira 1d6, con un 1 sufre una herida sin Sv armadura. La caballería, la caballería monstruosa y los carros consideran cualquier terreno no abierto como peligroso. Los carros sufren 1d6 heridas.  
  Terror Causa Miedo. A unidades que causan miedo solo les causa miedo, no terror. Hace inmune al miedo y al terror. Se transfiere entre montura y jinete. Si a una unidad se le declara una carga de algo que le causa terror, debe chequear pánico inmediatamente (solo si la unidad tiene opción de reaccionar a la carga)  
  Tozudez Siempre son impasibles: chequean desmoralización con su Ld o el del general sin modificar, independientemente de las filas. Un personaje tozudo hace a la unidad tozuda y viceversa.  
  Vanguardia Después de desplegar hasta los exploradores, puedes mover hasta 12" (penalizado por terreno). No podrá acercarse a 12" o menos del enemigo, ni cargar si tienes el 1er turno. Si hay en ambos bandos, ir alternando.  
  Vuelo Pueden marchar hasta 20". Zancada veloz. Pueden mover y cargar sobrevolando unidades, pero persiguen y huyen por tierra. Son hostigadores si son más de 1  
  Zancada Veloz Al cargar, huir y perseguir, tira 3d6" y descarta el dado más bajo (solo si toda la unidad tiene zancada veloz)  
Total Cost: 2000.0 Pts.